added by "Benji"
Prochain dossier, l’Anti Aliasing

Suite à des demandes (d’étudiants, professionnels ET joueurs (surprise !)), le prochain gros dossier concernera l’anti aliasing (aussi appelé anticrénelage).
Vulgarisons un peu (mais pas trop), sans anti aliasing, il y a bien sûr ce que l’on appelle un effet d’aliasing, l’image est crénelée (pour les nulles du français, crénelée -> créneler -> crénelage -> créneaux). Les joueurs l’appellent vulgairement et à tord : « effet d’escalier » car c’est bien évidement sur les contours que ça se produit. Pour supprimer cet effet déplaisant et informe, on utilise des méthodes logicielles ou matérielles qui sont dites Anti-Aliasing.
Donc, je comptais aborder (ce ne sera pas un cours de programmation… c’est un métier, vous voulez en savoir plus, faites en votre métier !) les méthodes suivants :
- MLAA -> Morphological Anti-Aliasing
- MSAA -> Multisample Anti Aliasing
- SMAA -> Subpixel Morpholical Anti Aliasing
- FXAA -> Fast aproXimate Anti Aliasing
- CL -> ClearType (bonus :))
Egalement au programme, quelques bases sur le shading. Pour rappel, appliquer un shader, c’est nuancer (et non pas ombrager comme j’ai déjà entendu), uniquement application à l’image de synthèse. D’ailleurs, on doit ça à Pixar avec son RIS (RenderMan Interface Specification) dès la fin des années 80 mais je m’arrête là, tout le monde (ou presque s’en fou) ^^
- Pixel Shader (Calcul de pixel individuel)
- Cell Shading (Ombrage de celluloïd)
- Geometry shader (Calcul géométrique de polygones)
- Per-pixel lighting (Eclairage par pixel) similaire au HWT&L, T&L
- Vertex shaders (Rendu 3D)
On verra également les ordres de calcul ainsi que ce que ça donne sur le pipeline graphique.
Tout est posé, avant de me lancer dans la rédaction du pavé (roman, tartine indigeste…), s’il y a d’autres méthodes qui vous intéressent, faites le moi savoir à l’adresse suivante : julien.v@arma3.fr
Développer un site extension de PHPBB 3

Il y a pas mal de projets qui commencent par un forum (généralement PHPBB) et qui souhaitent se développer. La problématique est alors, que faire :
- Tout refaire et repartir de 0
- Installer l’addon de Portail PHPBB
- Développer un site en utilisant les données du forum
La première option est hors de propos, la seconde par géniale, alors on opte pour la troisième et ce n’est pas vraiment difficile, c’est même assez simple.
La Gamers Assembly 2012 et ses bénévoles
L’association Futurolan c’est 40 membres, mais la Gamers Assembly c’est près de 150 bénévoles ! Cette année encore, nous avons besoin de vous !
Comme vous le savez l’événement se déroule du samedi 7 au lundi 9, mais nous serons sur le pied de guerre dès le jeudi 5 avril pour l’installation et jusqu’au lundi soir tard… très tard, voire jusqu’au mardi après-midi, pour la “désintall” !
Pour ce long week-end, vous intégrerez un des nombreux staff : le staff restauration (cuisine/bar), le staff communication (accueil VIP/exposants), le staff technique (réseau/électricité), le staff sécurité (jour/nuit), le staff navette…
Tous les bénévoles qui le souhaitent pourront être hébergés à l’hôtel, et bénéficierons également de repas pendant la durée de l’événement.
Un petit cadeau pour finir de vous convaincre ? Vous recevrez le tshirt collector réservé au staff de la GA.
Intéressés ? Remplissez ce formulaire de contact (merci d’informer clairement vos dates d’arrivée et de départ, le poste/staff que vous souhaiteriez intégrer, et votre besoin ou non d’hébergement).
A réception de celui-ci je vous enverrai un accusé par mail.
Si vous êtes mineur, il vous faudra remplir une autorisation parentale à présenter lors de votre arrivée.
Pour tout complément d’information vous pouvez me contacter par mail.
Nous vous remercions de votre participation, sans vous l’évènement ne serait pas possible !
New Projet RvIDE

Nouvelle année, nouveau « Bébé ».
Le projet est « simplement » un environnement de développement pour le dev autour du moteur Real Virtuality (produit par Bohemia Interactive Studio) prenant en charge la version 3 (ArmA 2 (pc) et Take On Helicopters (pc)) et une préparation de la prise en charge de la prochaine version du moteur :-) Concernant la version 2 du moteur (OFP: Elite (Xbox) ArmA: Armed Assault (pc) VBS2 (pc) VBS2 VTK (pc)), rien n’est sûr dans la mesure où beaucoup d’aspects ont changé et qu’en plus ces soft sont vieillissants. Quant à la version 1 (OFP & VBS1), on ne perdra pas de temps au Néolithique (la version Poséidon relevant de l’ère Paléozoïque), bref, j’arrête la préhistoire !
Pour le moment, c’est encore un projet, ce qui implique que rien n’est joué… Il faut faire une étude de ce qui est réellement faisable et ce, en fonction des ressources disponibles (qui ne sont pas vraiment énormes). Pour le moment, aucune idée sur les ressources qui seront allouées à ce projet… So wait & See!

Les maths, ça sert à rien en dev… Eg:Modulo

On m’a sortie que les mathématiques n’étaient pas utiles en développement… Voici donc un exemple courant que tout développeur croisera ! Petit illustration avec les divisions :-)
Le modulo, c’est ça :
Afficher(5 modulo 2); // Affichera 1 Afficher(4 modulo 2); // Affichera 0 Afficher(X modulo Y) // Affiche le reste de la division de X par Y // Si le reste est de 0, on dit alors que X est divisible par Y, donc X un multiple de Y
Exemple concret en PHP :
J’ai une liste d’enregistrements que je dois afficher mais en revenant à la ligne tous les 2 enregistrements affichés.
<?php
/** Déclaration des variables **/
$i = 0; // Référent
$output = ''; // Ma sortie
$link_list=array('Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien', 'Lien');
/** Boucle **/
foreach ($link_list as $link) {
$i++; //$i incrémenté de 1
if ($i % 2) { //$i Modulo 2
$output .= '<br/>'; // Si oui, alors, on retourne à la ligne
}
$output .= "$link $i "; // Concaténation
}
/** Affichage **/
print $output;
?>
