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Pourquoi avoir un CPU et un OS qui ont la même largeur de bande
Définitions :
CPU (Central Processing Unit) :
C’est le composant qui traite les données, exécute les programmes etc… Il a une bonne quantité de spécification (UAL, registre, horloge, UES, fréquence d’horloge, core etc…) mais on ne prendra en compte que sa largeur du bus exprimée en bit.
BUS :
C’est l’élément de communication entre les composants de l’ordinateur, il est définie par sa cadence d’horloge et sa largeur de bande. L’un des BUS le plus connu est le FSB (avec l’USB bien entendu (Universal Serial Bus)), Front Side Bus qui relie le processeur au « Northbirdge » qui gère, entre autre, les échanges avec la mémoire vive.
O.S. (Operating System) :
C’est le Système d’Exploitation (SE), qui a pour but de fournir une Interface Homme-Machine (IHM) permettant une utilisation du matériel simplifiée.
Principes :
A savoir :
En informatique si vous avez un composant/élément (c1) de puissance (P) inférieur à un autre (c2), c’est la puissance de C1 qui sera prise en compte pour ne pas endommager C2 ET C1.
Si P(c1) < P(c2)
alors P(c2) ajustée à P(c1)
Sinon aucun ajustement nécessaire car P(c1) = P(c2)
Fonctionnement :
Quand l’utilisateur ordonne (n’importe laquelle) une action, elle est effectuée par le matériel, par le biais de l’OS qui fait le lien entre utilisateur et matériel.
Pourquoi avoir un CPU et un OS qui ont la même largeur de bande :
Cas A : L’OS envoi 1bit par seconde, le CPU en traite 1, il y a donc autant de bits envoyés que de bits traités en même temps.
Cas B : Idem cas A mais avec 32bits simultanément.
Cas C : L’OS envois 32 bits par seconde alors que le processeur peut en traiter 64 en même temps, on a donc 50% de la largeur de bande du processeur non utilisée.
Cas D : Idem cas A et B mais avec 64bits.
Conversion binaire <-> décimal et lecture des octets
Décimal : système de numération en base 10 acceptant 10 états (de 0 à 9).
écriture : 9
Binaire : système de numération en base 2 acceptant 2 états (0 et 1).
écriture : % valeur (soit % 0000 1001)
Hexadécimal : système de numération en base 16 acceptant 16 étant (de 0 à 9 et de A à F)
écriture : $ valeur (soit $ B)
bit : plus petite unité d’information manipulable en informatique (et par extension, en électronique).
écriture : x b (eg: 11 b)
Remarque : ne pas confondre Byte et bit.
1 Byte =  1 octets et 1 octet = 8 bits donc 1 Bytes
Quartet : c’est un demi octet, à savoir une série de 4 b.
Octet : suite de 8 b soit 2 quartets.
écriture : 1 o ou 1 B
Exemple :
octet (binaire) puis quartet (binaire) puis hexadécimal puis décimal
% 0000 1011 = % 1011 = $ B = 11
Suite de la brève sur le fichier PDF :
![]() |
Nom du fichier : Bits-Valeurs-décimales.pdf
Type du fichier : application/pdf Date de mise en ligne : 16 octobre 2011 |
LevelDesign, calcul d’un poly
Mise à jour le 26/08, oubli de l’Alpha
Pour mémoire, informations requises pour le calcul d’un Poly
Position
X (decimal, no max)
Y (decimal, no max)
Z (decimal, no max)
Vecteur
X (decimal, no max)
Y (decimal, no max)
Z (decimal, no max)
V (decimal, no max)
Couleur
R (decimal, 1)
G (decimal, 1)
B (decimal, 1)
A (decimal, 1)
//Exemple de chaîne :
//Calcul fait par poly ET par fps.
ObjectID={polyID, polyID, polyID, polyID...};
polyID={[x,y,z], [x,y,z,v], [r,g,b,a]};
ou
polyID={ObjectID, [x,y,z], [x,y,z,v], [r,g,b,a]}
web [PHP] class
<?php
//
// class_item.php
// brève
//
// Created by Bambi on 2011-07-16.
// Copyright 2011 Bambi. All rights reserved.
//
class Item {
protected $itemName, $itemPrice, $itemQuantity;
public function __construct($itemName, $itemPrice, $itemQuantity) {
$this->name = $itemName;
$this->price = $itemPrice;
$this->quantity = $itemQuantity;
$this->total();
}
protected function total() {
$this->price = number_format($this->price, 2);
$this->total = number_format(($this->price * $this->quantity), 2);
}
public function __toString() {
return "<tr>" .
" <td>$this->name</td>" .
" <td>$this->quantity</td>" .
" <td>$this->price\mce_markerlt;/td>" .
" <td>$this->total\mce_markerlt;/td>" .
"</tr>";
}
}
?>
<!--
p_item.html
brève
Created by Bambi on 2011-07-16.
Copyright 2011 Bambi. All rights reserved.
-->
<?php
include('class_item.php');
?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
</head>
<body>
<table>
<tr>
<td width="120">Désignaton</td>
<td width="50">Qu</td>
<td width="60">Px</td>
<td>Total</td>
</tr>
<?=$item1=new Item('Boulet en bonze', 15, 5); ?>
<?=$item2=new Item('Fouet en cuir', 5, 15); ?>
</table>
<b>Total :</b> <?=$item1->total+$item2->total ?>$
</body>
</html>
<?php unset($item1, $item2); ?>
arma2 [SQF] tracker
Cela synchronise simplement la position d’un marqueur avec celle d’un object donné.
A noter que vous pouvez, à tout moment, stopper la synchro en ajoutant un déclencheur avec le champs onAct suivant :
tm4_gpsUnit = false;
Vous pouvez également utiliser le code suivant pour ne pas créer les marqueurs à la main :
/* ================================================================================
File written by tom_48_97
www.tom4897.eu www.armaholic.com
Written for arma in 2006, updated for arma 2 in July 2009
execVM(unit as Object, marker as Marker)
================================================================================ */
_unitName = _this select 0;
_markerName = _this select 1;
tm4_gpsUnit = true;
_markerName setMarkerPos getpos _unitName;
while {(alive _unitName) and tm4_gpsUnit} do
{
_markerName setmarkerpos getpos _unitName;
sleep 1.5;
};
if (!alive _unitName) Then
{
_markerName setmarkerpos getpos _unitName;
_markerName setMarkerColor "ColorBlack";
exit;
};
_markerName setmarkerpos getpos _unitName;
_markerName setMarkerColor "ColorBlack";
hint "Relais GPS injoignable";
_unitName removeWeapon "ItemGPS";
if (true) exitWith {tm4_gpsEnd=true;};



